我解释的人机交互技术是一个 “物件发生——人发觉物——人和物互动交流——人被危害” 的全过程。因而“物件发生”,也就是视觉效果信息的呈现,是在事实上产生人机交互的第一步。这既并不是立在设计师视角也不是在使用人视角,只是从局外人眼里观查到的,是设计方案产生的逐渐。
视觉效果主要表现涉及到图像学、符号学、人格心理学等,深入了解是一个难熬的全过程。而《Understanding Comics》以动漫画家为角度,幽默地表述了大家如何“探索世界”,“看”也是怎样危害大家对一切的认知能力、了解和沟通交流。漫画作品,即卡通,不但是大家广泛掌握的一种供休闲娱乐的传递媒体,
往往卡通被小孩子喜爱、被全部年龄段的人所接纳,比现实世界更被别人所认可,是由于它保存了一部分真正世界的本质。它是大家对待世间的另一种视角。卡通人物角色的脸与大家记忆里的“脸”十分类似,它“像”许多脸的模样而又“并不像”每一张脸,因此能使我们把自己融进剧情中,伴随着小故事的跌宕起伏而与角色引起共鸣。
更普遍的说,大家周边任何的人与物,在大家心中全是一些简单化的品牌形象罢了,而且是只与自身相应的品牌形象。照片越卡通化,可代表的事情越多,简易的两点一线一圆就能代表一张脸,令人难以忽略。电源插座像面部,车辆像面部,乃至大家也会给样子再加上神情,授予他们日常生活的含意:
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大家和他人沟通时见到的是他面部硬生生的神情,但在大家脑中投射的自身是另一个更抽象的表面,一个更广泛的形状,相近卡通。因此 在我们看一幅画时,大家看见的实际上是卡通,而大家看卡通时,见到的是我们自己。
万事万物都能够了解为人们对自身的自我认同。我们在驾车时早已能体验和了解这部车,手推式、脚踩、拍按、转动,姿势熟练,一瞬间能够实现对车每个部位的实际操作。代步工具是大家身体的一种拓宽,它吸取了大家对地位的认可,使我们把自己变成了车。假肢是把无性命的木材变为身体一部分,餐刀是把金属材料变成了手,耳机是把塑胶变成了耳朵里面,眼镜片是把夹层玻璃变成了人们的眼镜。
为了更好地注重物件的定义,卡通会有意省去一些关键点,最后的抽象主要表现就变成了:文本。文本是沒有其他效仿实际事情的一种表明,对比于看图片的同时接受信息,阅读文章文本则是在认知和领悟信息,大家必须 時间去学习这种抽象形状所体现的含意。
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McCloud有关漫画作品最著名的概念是Big Triangle实体模型,全部视觉效果主要表现都能够投射其上:
顶端的picture plane指造型艺术形状行业,包含图型、线框、色调等,只代表自身,不代表一切其他。
底端从左往右表明从实际到抽象的空间艺术,而漫画作品的发展趋势经历了三角中的不一样部位,遍布在不一样行业的创作有不一样的理解和设计灵感,左下方很有可能感受到大自然的美,上边可能是造型艺术之美,右下方可能是逻辑思维的造型艺术。
而现如今的时代中,大家常用的语言表达主要是抽象化的(symbol-oriented), 偏重右下方一侧。社会发展在不断生产制造新的标记,如同漫画作品的发展趋势一样。